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[블리즈컨] 앨런 애드햄 "어디에서도 '디아블로' 즐길 수 있어 모바일로 개발"

오경택 기자

2018-11-04 08:43

앨런 애드햄(Allen Adham) 총괄 프로듀서이자 공동 설립자(좌)와 와이엇 청(Wyatt Cheng) 수석 디자이너(우).
앨런 애드햄(Allen Adham) 총괄 프로듀서이자 공동 설립자(좌)와 와이엇 청(Wyatt Cheng) 수석 디자이너(우).
앨랜 애드햄(Allen Adham) 총괄프로듀서이자 공동 설립자가 '디아블로'를 모바일로 제작한 이유를 밝혔다. 그는 "어디에서도 '디아블로'를 즐길 수 있기 때문에 모바일로 개발하게 됐다"고 말했다.

블리자드는 현지시각으로 지난 2일 미국 애너하임 컨벤션센터에서 블리즈컨 2018을 개최하고 디아블로 이모탈의 정보를 공개했다. 디아블로 이모탈은 중국의 넷이즈와 공동 개발한 모바일 MMOARPG다.

와이엇 청(Wyatt Cheng) 수석 디자이너는 '디아블로 이모탈'을 만들기 위해 1/3 법칙을 이용했다. 1/3 법칙은 이용자들이 게임에서 좋아하는 것, 좋아한 것들을 개선한 것, 나머지를 이용하는 법칙이다.

비즈니스 모델과 자동사냥 기능에 대한 질문에는 앨런 애드햄 총괄 프로듀서는 아직 답면하기에는 이른 시기라고 답하기도 했다.

'디아블로 이모탈'의 많은 정보가 정보가 공개되지 않았기에 앨런 애드햄 총괄 프로듀서이자 공동 설립자와 와이엇 청 수석 디자이너를 만나 '디아블로 이모탈'에 대한 이야기를 나눴다.

◆ '디아블로 이모탈'은 왜 모바일로 출시하게 됐나.

앨런 애드햄: PC와 콘솔에서 개발을 하다가 모바일 기술력이 따라와 모바일에서도 할 수 있기 때문에 '디아블로 이모탈'을 개발하게 됐다. PC와 조작이 다르긴 하지만 접근성에서는 더 좋다. 더 많은 이용자들에게 '디아블로'를 제공할 수 있다. 젊은층이 모바일 게임을 많이 즐기기 때문에 '디아블로'를 접하지 못했던 사람들에게도 제공할 수 있다. 어디에서도 '디아블로'를 즐길 수 있어서 개발하게 됐다.

◆ 비즈니스 모델과 출시일이 궁금하다.

앨런 애드햄: 비즈니스 모델의 경우에는 말씀드리기 어렵다. 뛰어난 게임을 만드는 데 집중하고 있기 때문에 만들고 난 뒤 출시일을 알릴 수 있을 것 같다.

◆ '디아블로 이모탈'의 반응이 좋지 않은데 이런 상황을 예상했는지, 그리고 왜 이런 반응이 나오고 있다고 생각하나.

와이엇 청: 열정적인 '디아블로' 이용자들이 많다는 것을 인지하고 있다. 기대했던 것과 다른 것이라는 것도 인지하고 있다. 부정적인 것은 '디아블로'에 관심이 있기 때문이라고 생각한다. '디아블로 이모탈'을 시연해본 이용자들의 의견을 들어보면 처음에는 회의적이었지만 플레이 후에는 괜찮다는 반응이 많았다.

앨런 애드햄: 블리자드는 30여년 가까이 여러 장르와 플랫폼에서 게임을 만들었다. 새로운 시도라고 봐주시면 좋을 것 같다. 여러 디아블로 팀이 있고 각 팀마다 프로젝트가 진행되고 있으니 다른 좋은 소식을 기대하셔도 좋을 것 같다.

◆ '디아블로 이모탈'은 블리자드만의 특징이 없어보인다는 지적이 있다.

와이엇 청: 시연장에 공개한 버전은 개발중인 데모 버전이다. 개선의 여지가 있다는 것은 동의한다. 시연을 경험해본 이용자가 인벤토리를 열 수 없다고 했었는데, 아직 인벤토리가 구현되지 않았다. 사실 아이템이 드롭되지 않게끔 만들까 했는데 '디아블로'의 특징이 아닌 것 같아서 데모버전임에도 불구하고 아이템 드롭 기능을 넣었다. 갈길이 멀지만 개선의 여지가 있다고 생각하면 될 것 같다.

◆ 넷이즈에서 개발한 '라스트 블레스(구 디아M)' 게임이 유사하다는 지적이다.

앨런 애드햄: '디아블로 이모탈'은 완전히 새로운 게임이다. UI의 일부는 본 듯한 기분이 들 수 있지만 다른 게임에서도 볼 수 있는 인터페이스라고 생각한다. 아트를 보면 '디아블로2', '디아블로3' 혹은 '디아블로'에서 볼 수 없었던 것들을 볼 수 있다. 모든 것을 감안해서 본다면 새로운 게임이 될것이다.

◆ 디아블로 시스템을 담아내기 위해 어떠한 노력을 했나.

와잉엇 청: 1/3법칙을 이용했다. 1/3은 기존 팬들이 좋아한 것을 가져오고, 1/3은 좋아했던 것들을 개선했다. 나머지는 새로운 것을 적용했다. 대표적으로 야만용사의 소용돌이는 그대로 가져왔고 다른 스킬들은 나아진 것들이 있다. 1/3법칙을 이용해 새로운 게임으로 담아내기 위해 노력했다.

◆ 취소된 프로젝트가 존재한다. 디아블로 이모탈의 취소 가능성이 있나.

앨런 애드햄: 잘 알려지지 않은 사실인데, 블리자드의 모든 프로젝트의 반정도는 출시되지 않았다. '타이탄', '고스트', '노매드'가 대표적이다. '노매드'는 '월드오브워크래프', '타이탄'이 '오버워치'가 됐다. 취소가 부정적이라고 보지는 않는다. 생각하기에는 게임의 잠재력과 원하는 바를 이루기에 충분한 게임성을 갖추고 있기 때문에 모든 것들을 달성했을 때 뛰어난 게임이 나올것이기 때문에 취소될 확률은 희박하다고 볼 것 같다.

◆ 디아블로 이모탈의 스토리를 정사로 봐야 하나

와이엇 청: 정사로 보면 된다. '디아블로1'과 '디아블로2'의 시간차이는 1~2년이다. '디아블로2 파괴의 군주'에서 '디아블로3'까지는 20년의 공백이 있었고, '디아블로 이모탈'에서는 이 20년간의 스토리를 전달한다.

앨런 애드햄: 프랜차이즈중에 '디아블로2'를 좋아한다면 시퀄(Sequels, 원작의 후속작), '디아블로3'를 좋아한다면 프리퀄(Prequel, 원작 이전의 이야기)이라고 보면 될 것 같다.

◆ 자동 사냥을 지원할 계획인가.

와이엇 청: '디아블로 이모탈'의 게임을 완성하는데 주력하고 있다. 자동사냥을 구현할 계획은 아직 없다. 다른 부분을 완성해야 하기 때문에 필요한 것들을 확인한 뒤 논의를 할 계획이다.

◆ 비즈니스 모델은 어떻게 준비되고 있나

앨런 애드햄: 추가적인 비즈니스 모델을 언급하기에는 아직 이른 것 같다.

◆ 독자적으로 모바일 게임을 개발하는 것에 어떤 문제가 있어서 넷이즈와 공동 개발을 한 것 아닌가.

앨런 애드햄: 지난 몇 년 동안 모바일 게임을 즐기는 사람들이 늘고 있다. 외부 파트너와 협업하는 것도 있지만 대다수의 경우 독자적으로 개발하고 있다. 현재 블리자드 내에서 역사상 가장 많은 프로젝트를 개발중에 있으며 미래는 밝다고 생각한다.

◆ 베타테스트는 언제쯤 할 수 있나.

와이엇 청: 시기를 언급하기에는 아직 이른 것 같다.

미국 애너하임=오경택 기자 (ogt8211@dailygame.co.kr)

오경택 기자

ogt8211@dailygame.co.kr

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