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[이슈] 정현태 대표 "아스텔 성장 부담스럽지 않아"

오경택 기자

2018-11-28 12:12

'아스텔리아'를 제작한 스튜디오8 정현태 대표.
'아스텔리아'를 제작한 스튜디오8 정현태 대표.
'아스텔리아'의 개발사 스튜디오8 정현태 대표가 "아스텔을 육성하는 것이 이용자들에게 부담스럽지 않다"고 말했다. 아스텔이란 '아스텔리아'에서 이용자가 소환해 함께 전투를 펼치는 소환물로, 성장을 할 수 있다. 캐릭터와 아스텔 모두 성장시켜야 한다는 부담감이 이용자들에게 있을 수 있지만 정 대표는 아스텔 육성이 부담스럽지 않다는 입장을 밝힌 것.

"아스텔의 성장을 위해서 따로 무엇인가를 해야 할 필요가 없다"며 "던전을 돌다 보면 고르게 아스텔을 획득하게 되고, 특정 아스텔을 육성하려 한다면 해당 아스텔이 드롭되는 던전을 집중 공략하면 된다"고 말하며 아스텔 육성 시스템을 소개했다.

넥슨은 오는 12월 13일 오픈 베타를 앞두고 있는 '아스텔리아'의 변경점 및 신규 콘텐츠를공개하기 위해 공동 인터뷰 자리를 마련했다. 이번 인터뷰에는 개발사 스튜디오8 정현태 대표와 박훈 개발전략실장이 참여했다.

인터뷰에 앞서 박훈 개발전략실장은 지난 3월 진행된 2차 비공개 테스트 이후 변경된 내용을 소개했다. 캐릭터 배경 등 전반적으로 개선했으며, 특히 아스텔 카드를 중점적으로 개선했다. 2D였던 아스텔 도감 카드는 3D로 변경됐으며 아스텔을 획득했을 때 아스텔 영상을 볼 수 있도록 변경됐다. 또 풀버전의 아스텔 획득 영상은 도감을 통해서 확인할 수 있도록 제작됐다.

이밖에도 전직 시스템과 길드 시스템, 장비 합성 추가, 아스텔의 스킨, 업적 시스템, 캐릭터 커스터마이징 기능 지원, UI 디자인, 퀘스트 동선 정비, 연출 보강, 랙 개선, 파티로 입장해야 했던 아바론을 길드로 입장해야 하는 점 등 변경됐거나 새로운 콘텐츠들을 소개했다.

스튜디오8 정현태 대표와 박훈 개발 전략실장과 함께 오는 12월 13일 오픈베타가 시작될 '아스텔리아'에 대해서 궁금한 점을 확인하는 시간을 가졌다.

스튜디오8 정현태 대표(좌)와 박훈 개발전략실장(우).
스튜디오8 정현태 대표(좌)와 박훈 개발전략실장(우).
◆ 어떤 전략으로 '아스텔리아'를 제작했나.


정현태: '아스텔리아'는 아스텔을 제외해도 정통 MMORPG로 개발돼야 한다고 생각하고 만들었다. 그렇기 때문에 아스텔을 제외해도 시스템이 불완전하지 않다. 정통 MMORPG에 아스텔 콘텐츠가 추가됐다고 보면 된다.

◆ 정통 MMORPG를 언급하셨는데 정통 MMORPG란 무엇인가.

정현태: RPG 고유 의미에 맞게 탱/딜/힐 역할을 바탕으로 협력 플레이를 중요하게 보는 것을 정통 MMORPG로 보고 있다. 액션 MMORPG는 정통과는 달리 액션을 강조하기 때문에 액션이 시원해야 하며 약간 혼자서 플레이하는 방식의 설정이 주가 된다. 그래서 파티 플레이가 퇴식하고 컨트롤이 강조되기 때문에 타깃팅 방식이 다르다.

다른 하나는 MMORPG의 주요 항목은 수집과 성장이다. 다른 장르의 게임들 보다 잘 구현이 돼있어야 한다. 수집과 성장 측면에서 무엇인가 금방 성장하고 빨리 끝나거나, 성장을 했는데 교체해야 해서 다시 시작해야 하는 것을 배제해야 한다. 이용자의 노력을 배신하지 않겠다는 의미와 의지가 담겨있어서 정통이라는 말을 사용했다.

◆ 런칭 이후 업데이트 계획이 궁금하다.

박훈: 최대레벨 이후까지 더 성장해야 하는 과정 모두 테스트를 진행했다. 기본적으로 과거 MMORPG에서 제공됐던 콘텐츠까지 살펴본다면 6~7개월 후 대형 업데이트가 진행할 수 있을 정도의 콘텐츠를 확보했다. 콘텐츠를 완료했을 때 이용자들을 즐겁게 해줄 수 있는 콘텐츠가 게임에 녹아 있다. 업적으로 얻은 보상으로 획득하게 될 지원 아이템들을 비롯해 꾸준히 이어갈 수 있도록 내실을 다지는 작업을 했다. 가장 대표적 콘텐츠가 아바론이다. 길드가 추가되면서 길드로 함께할 목적을 제공하고, 아바론 안에서 해야 할 콘텐츠도 추가했다. CBT 2차는 7일간 진행됐지만 여러 문제점이 노출됐다. 이용자들이 평일에는 게임을 짧게 해도 꾸준히 오래 할 수 있도록 튜닝하는 작업을 오랫동안 진행했다. 롱텀 업데이트 말고도 런칭 후 계획까지 모두 고려하고 있다.

◆ 개발 기간이 길어지면서 언리얼엔진4로 교체할 생각도 했을 것 같다.

정현태: '아스텔리아'를 마무리해야 했기 때문에 언리얼엔진3에서 4로 교체할 생각은 하지 못했다. 언리얼엔진4로 교체하는 것은 굉장히 큰 일이기 때문에 '아스텔리아'를 빨리 마무리 짓고 싶었다.

아스텔 스킨전. 좌측부터 로타, 캐릭터, 사지타, 구미호.
아스텔 스킨전. 좌측부터 로타, 캐릭터, 사지타, 구미호.
◆ 아스텔의 종류가 다양해서 성장시켜야 하는 부담감이 있을 것 같다.


정현태: 아스텔을 성장시키기 위해서 따로 무엇인가를 꼭 해야 부담을 제공하고 있지는 않다. 예를 들어 여러 던전을 다니다 보면 다양한 종류의 아스텔을 획득할 수 있다. 획득한 아스텔 중 특정 아스텔을 육성할 필요성을 느낀다면 해당 아스텔이 드롭되는 던전을 집중적으로 공략해 육성하는 방식이다.

◆ 아스텔의 육성 기준은 무엇인가.

정현태: 아스텔의 육성 기준은 레벨과 등급이다. 그리고 추가적으로 능력치 강화를 할 수 있는데 능력치가 강화될 때 아스텔도 함께 능력치 강화가 적용된다. 쉽게 주문력 관련 능력치를 올리면 아스텔도 함께 오른다. 아스텔의 레벨은 8개 덱에 넣기만 하면 함께 캐릭터와 함께 성장 가능하도록 만들었다. 등급업의 경우 동일한 아스텔을 획득하면 가능하다. 별보석 아이템을 이용해 강화를 할 수 있는데, 5개의 별보석을 슬롯에 장착하는 방식으로 총 6회를 진행할 수 있다. 별보석에는 등급이 있는데 낮은 등급의 별보석으로 강화를 했다면 초기화 후 높은 등급의 별보석으로 강화를 다시 할 수 있다.

◆ 다수의 아스텔을 소환하고 던전에서 플레이 한다면 플레이하기 쉽지 않을 것 같다.

정현태: 아스텔과 함께 공략하기 때문에 던전 파티원은 최대 4명까지 진입할 수 있도록했다. 홀로 플레이를 할 때에는 아스텔이 잘 인지가 되며, 위기시에는 추가 아스텔을 소환해도 아스텔의 행동 인지에는 문제가 없다. 하지만 파티플레이시에는 인지가 쉽지 않다. 아스텔이 있는 상황에서 파티원의 행동 인지가 쉽지 않은 것은 사실이다. 하지만 '아스텔리아'를 계속 플레이한다면 인지가 쉬워질 것으로 생각한다.

'아스텔리아' 업적 UI.
'아스텔리아' 업적 UI.
◆ RVR 세력 불균형 문제는 어떻게 해결할 것인가.


박훈: 테스트 당시 숫자의 힘을 믿었다. 이용자가 많이 오면 1/n을 해서 분배가 잘 되리라 생각했다. 2차 비공개테스트를 보면서 생각대로 진행되지 않는 다는 것을 확인했다. 길드를 포함해 상위 랭커 등 세력을 균등하게 분배하는 것의 필요성을 느꼈다. 이제는 점수 기준으로 배분하려 한다. 오픈 후 아바론 프리시즌도 계획하고 있다. 1~2주 가오픈을 한 뒤 의도한대로 진행되는지에 대한 여부를 확인하고 튜닝을 계속 이어갈 계획이다.

◆ 주 연령층은 어디로 생각 하나.

정현태: 30~40대 분들을 주 연령층으로 생각하고 있다. 그렇다고 다른 연령층 분들을 생각하지 않은 것은 아니다.

◆ 등급분류를 15세 이하로 받은 것으로 알려졌다.

정현태: 3040을 주 타깃 연령층이라는 것을 떠들고 다니고 싶은 마음은 아니다. 3040에 적합할 것이라고 생각하고 있다. 2030 남성을 타깃팅을 하는 것이 일반적이다. 20대 이용자분들이 '아스텔리아'를 플레이 해주기를 바라고 있다. 그래서 개발할 때부터 3040이 타깃이라고 명확하게 잡고 개발을 한 것은 아니다. 틈새시장을 노리는 느낌으로 강하게 집중해서 개발을 한 것은 아니고, 개발을 하는 과정에서 거기에 맞는 성인 콘텐츠를 채우고 성인 등급을 받으려 하지는 않았다. 많은 분들이 게임을 즐기는 바람으로 '아스텔리아'를 만들었다.

'아스텔리아' 스칼라 메인캐릭터.
'아스텔리아' 스칼라 메인캐릭터.
◆ PC 온라인 시장을 어떻게 생각 하나


정현태: PC온라인시장에 제2의 전성기가 오길 바라는 마음이다. 다시 올라오는 중이라는 이야기를 들은 지 꽤 된 것 같다. 계기가 필요 했었는데 지금이 그런 시기가 아닌가라고 생각한다. 개발, 시장 모두 침체기였는데 PC 온라인 시장의 불을 지핀 게임이 '배틀그라운드'라고 볼 수 있고 바통을 이어 '로스트아크'가 큰 성공을 하는 중이다. ';아스텔리아'도 잘 되면 다시 PC 온라인의 전성기가 왔다고 말할 수 있을 것 같다.

◆ 시장이나 흥행 목표가 있다면.

정현태: 굉장히 어려운 질문이다. PC 온라인 MMORPG가 도약하길 바란다. 또 '아스텔리아'가 오래가는 게임이 되는 것이다. 불이 빨리 꺼지지 않길 바라기 때문에 만반의 준비를 했다. 생명력을 길게 가져갈 수 있는 것이 바람이다.

◆ 론칭때 PC방 서비스는 어떻게 준비하고 있나.

박훈: 기본적으로 PC방에서 접속했을 때 버프와 같은 혜택을 제공하려 한다. 이외에도 누적 접속 보상, 플레이 시간에 따라 특정 아이템을 획득할 수 있도록 하고 있다. 오픈 초기에는 관련 경품, 이벤트도 준비되고 있는 것으로 알고 있다. PC방을 중요한 시장으로 보고 있다.

오경택 기자 (ogt8211@dailygame.co.kr)

오경택 기자

ogt8211@dailygame.co.kr

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