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[인터뷰] '트라하' 최병인 팀장 "무기 하나만 키워도 OK"

오경택 기자

2018-11-30 11:18

좌측부터 모아이게임즈 피상현 배경아트팀장, 최병인 기획팀장, 노승훈 캐릭터아트팀장.
좌측부터 모아이게임즈 피상현 배경아트팀장, 최병인 기획팀장, 노승훈 캐릭터아트팀장.
'트리하'를 개발한 모아이게임즈 최병인 팀장이 "무기를 하나만 육성해도 문제가 없다"라고 말했다.

'트라하'의 가장 큰 특징은 무기에 따라 클래스(직업)가 무한히 변화하는 '인피니티 클래스(Infinity Class)'다. 이용자는 인피니티 클래스를 통해 특정 클래스에 대한 제약 없이 주어진 상황에 따라 무기를 사용하고 역할을 달리할 수 있다. 이를 통해 전투 스타일의 폭과 가능성을 무한으로 확장하고, 본인의 성향과 취향에 따라 스킬 및 아이템을 조합 가능하다.

직업이 무기에 의해 변경되기 때문에, 이용자들은 다양한 무기를 육성해야 한다는 부담감을 느낄 수 있지만, 최 팀장은 하나의 무기만 육성하더라도 게임을 즐기는데 있어서 아무런 문제가 없다는 생각을 밝힌 것.

[인터뷰] '트라하' 최병인 팀장 "무기 하나만 키워도 OK"
2019년 상반기 출시 예정인 '트라하'는 언리얼엔진4 기반으로 고품질을 자랑하는 완성형 하이엔드 모바일 MMORPG다. 제한적인 카메라 뷰에서 벗어나 이용자가 자유롭게 시점을 조정할 수 있고, 초원, 설산, 사막 등 사실적인 자연 배경 속에 마을, 도시와 같은 화려한 건축물이 어우러진 각 오픈필드에서 이용자는 이동 제약 없이 자신만의 길을 개척할 수 있다.

또 이용자는 최대 5km의 방대한 오픈 필드를 기반으로 공예, 요리, 대장, 고고학 등 다양한 생활 콘텐츠, 원예, 낚시, 채광, 탐사와 같은 채집과 제작, 거래소를 통한 경제 활동, 자유로운 커스터마이징까지 즐길 수 있다.

'트라하'에 대해서 보다 많이 알기 위해서 모아이게임즈의 최병인 기획팀장과 피상현 배경아트팀장, 노승훈 캐릭터아트팀장을 만나 '트라하'에 대해서 보다 자세히 확인하는 시간을 가졌다.

[인터뷰] '트라하' 최병인 팀장 "무기 하나만 키워도 OK"
◆ 지스타에서 이용자들의 피드백 중 인상 깊었던 것이 있다면.

최병인: 퀄리티를 확인하는데 비중을 줬다. 게임내에서 다양하게 준비중이긴 하지만, 기대하고 예상했던 이용자들의 그래픽에 대한 만족도가 나왔다.

◆ 지스타서 '트라하'만 아이패드로 시연을 할 수 있도록 준비했다.
최병인: 아이패드로 시연을 할 수 있도록 준비한 이유는 아이폰이나 안드로이드 폰으로도 테스트가 가능하지만 예쁘게 보일 수 있는 방법을 고민했기 때문이다. 그래픽적인 부분을 보여주고 싶어서 아이패드로 시연을 선택하게 됐다.

◆ 지스타 시연에서 아쉬웠던 점이 있다면.
최병인: 이번 시연에서는 스킬레벨과 세팅해 플레이가 충분히 가능했다. 이용자가 세팅을 할 수 있다는 것을 보여드렸으면 좋았을 것 같았다.

◆ 커스터마이징이 매력적인데 프리셋을 더 추가할 계획이 있나.
노승훈: 프리셋으로 준비한 것은 정상적인 범위 안에서 준비했다. 굉장히 비 현실적으로 캐릭터를 꾸밀 수 있다. 정상범주 안에 있는 것도 좋지만 개성을 표출하는 것도 대비해서 작업을 해놨다. 앞으로 더 프리셋을 소수의 취향을 반영할 수 있도록 준비하고 있다.

[인터뷰] '트라하' 최병인 팀장 "무기 하나만 키워도 OK"
◆ 양 진영이 맞붙게 되는데 어떤 콘셉트를 표현하려 했나.

피상현: 불의 힘을 숭배하는 불칸은 파괴적이기 때문에 사막과 협곡에 초점을 맞췄다. 물의 힘을 숭배하는 라이어드는 수호적인 세력이기 때문에 물 같은 것이 주가 되도록 구성했다. 배경도 양 진영이 반대되도록 구성했다. 황량함과 풍요로움으로 표현하려 했다.

노승흔: 대립된 진영에 가장 어울리는 NPC와 몬스터를 배치하면서 차이를 두기위해 작업하고 있다.

◆ 무기를 골고루 키워야 하는 것인가.
최병인: 다양하게 골고루 키우는 것이 가장 좋지만, 플레이를 강요하지 않기 때문에 하나만 육성해도 문제가 없다. 하지만 여러 개를 키웠을 때 이득이 있을 뿐이다. 보너스와 같은 특수한 능력을 얻을 수 있다.

◆ '트라하'의 최종 콘텐츠가 무엇인가.
최병인: MMO이다 보니 다양한 사람이 모이게 된다. 이용자들에게 같은 목표를 제공하지만, 최종적으로 PVP 콘텐츠가 RVR과 같은 콘텐츠가 될 것이다. 이용자마다 성향이 다르다. 그러면서도 플레이를 하다 보면 성장쪽으로 귀결될 수 있지만, 엔드 콘텐츠는 폭을 넓혀서 선택지를 넓히려 하고 있다.

파티 던전 헬가드의 몬스터.
파티 던전 헬가드의 몬스터.
◆ 몬스터 패턴을 만들 때 고민했던 부분이 있다면.

최병인: 클래스마다 스킬 패턴과 스타일이 다르다. 배경에 맞는 몬스터들의 특징을 부여하려 노력했다. 큰 몬스터는 느리기 때문에 회피가 유리하다. 모바일 게임에서는 수동조작만 해서는 피곤함을 느낄 수 있기 때문에. 세팅을 바꾸는 하나의 수동이라는 관점으로 접근했다.

전문기술 대장(채광)과 B. 전문기술 공예(원예).
전문기술 대장(채광)과 B. 전문기술 공예(원예).
◆ 전문 기술에 대해서 설명 부탁한다.

최병인: 전문기술은 크게 4가지 범주다. 요리, 대장, 낚시 등. 재료를 모으고 제작하도록 하고 있다. 연관관계를 고려하고 있다.

전문기술 낚시와 요리.
전문기술 낚시와 요리.
◆ 트라하는 생활형 콘텐츠가 어떻게 구성되나.

최병인: 오픈필드로 필드마다 특징을 구현하고 있다. 예쁨을 추구하고 있다. 생활 채집, 낚시, 채광 등 전문 기술들이 있다. 몬스터의 특징이 부여됐기 때문에 이용자별로 어떤 세팅으로 사냥한다고. 유도해서 사냥을 이끌기 보다는 이용자들이 지역을 선택할 수 있도록 했다.

◆ 전문 기술을 올리기 위해 해당 지역에 맞는 레벨이 되어야 하는가.
최병인: 맵 자체에서 전투플레이와 전문기술을 하는 맵이 동일하지는 않다. 맵을 살펴보면 이지역에 알맞은 행위를 할 수 있도록 유도하고 있다. 전문기술 50레벨을 찍기 위해서 전투레벨이 50이 되어야 한다는 것은 아니다.

◆ 캐릭터 의상을 만들 때 어떤 점을 중점으로 뒀나.
노승훈: 클래스에 따른 디자인을 최대한 고려했다. 방어구는 유행이 있는 것 같다. 되도록이면 촌스럽지 않게 유행을 타고 갈 수 있도록 노력했다. 최대한 클래스에 걸맞게 멋을 내기 위해 고려했다.

◆ 수동전투를 유도하기 위해 어떤 방법을 하려 하나.
최병인: 불편함을 줘서 수동을 유도하려고 하진 않는다. 수동조작은 이용자의 노력이 필요한 부분이다 보니 경험치를 훨씬 더 많이 얻을 수 있는 방향을 생각하고 있다. 경험치와 같은 성장면에서 혜택을 주려 한다. 이외에도 많은 것들을 검토하고 있다. 성장에 대한 보상을 고민하고 있다

◆ 현재 얼마정도의 작업이 진행된 것인가.
최병인: 내년 상반기 출시 예정이라, 콘텐츠 부분에서 많은 준비가 돼 있다. 공개된 부분이 많지 않기 때문에 지스타에서 보여준 것이 30%가 되지 않는다.

◆ RVR 핵심 콘텐츠는 무엇인가.
최병인: 대규모 RVR 이외에도 소규모 전장 플레이, PK를 하지 않는 대결 콘텐츠, PVE도 준비중에 있다. 보상은 개인보다는 진영을 생각하고 있다. 함께하는 플레이를 강조하고 있다.

◆ RVR 콘텐츠를 어디에 초점을 맞췄나.
최병인: RVR를 중심으로 개발하고 있기 때문에 어떤 부분에 초점을 맞출 지 고민했다. 전투도 중요하겠지만 내가 하는 플레이가 진영에 도움이 되는 방식을 고민했고, 다른 게임 플레이도 RVR에 도움이 될 수 있도록 준비하고 있다.

◆ RVR 불균형 문제는 어떻게 해결한 생각인가.
최병인: 서버 내에서 하는 플레이와 통합서버로 진행하는 방안을 고민중에 있다.

◆ '트라하'의 시장 목표가 궁금하다.
최병인: 성공을 해야 차기작이나 목표로 하는 게임을 만들 수 있기 때문에, 몇 위까지 원한다고 말하기는 힘들 것 같다.

오경택 기자 (ogt8211@dailygame.co.kr)

오경택 기자

ogt8211@dailygame.co.kr

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