
서울대학교 경제학과 13학번 윤난새는 게임개발동아리(SNUGDC)에서 모나드 팀을 구성한 뒤 턴제 전략 RPG '모나드의 겨울'을 만들었다. 10명이 넘는 팀원들이 각자 하고 싶은 부분을 정한 뒤 함께 작업한 결과물이다.
그의 설명에 따르면 '모나드의 겨울'은 단순한 턴제 전략 RPG가 아니다. 20장이 진행되는 동안 주인공이 없는 스토리와 총 4가지의 난이도, '의지'와 '자비'와 같은 요소도 도입해 차별화를 꾀했다는 설명이다.
게임에 도입된 '의지'와 '자비' 시스템도 '모나드의 겨울'을 돋보이게 하는 요소로 단순한 게임이 아님을 보여준다. '의지'의 경우 유닛이 갖는 수치 중 하나인데 이 값이 낮아질수록 캐릭터의 행동이 점점 둔해지는 시스템이며, '자비'는 적의 체력이 20% 미만일 때 도망치는 시스템이다. 윤난새는 두개의 시스템을 이용해 전략 장르를 극대화시켰다.
특히 그는 "최고 난이도의 경우 클리어가 쉽지 않을 것"이라며 "최고 난이도로 모든 전투에서 승리할 수 있는 사람은 전 세계에서 손에 꼽을 정도의 난이도로 기획했다"라고 말하기도 했다.
부산 인디 커넥트(BIC)와 지스타 2018에서 많은 사람들에게 공개된 '모나드의 겨울'. SNUGDC 동아리 모나드 팀의 대표인 윤난새 대표를 만나 게임과 관련된 이야기를 나눠봤다.
![[인디에코] 최고 되고픈 서울대 '모나드' 대표 윤난새](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=2018122816172401140d01e022ea621850179235.jpg&nmt=26)
SNUGDC(서울대학교 게임개발클럽) 동아리 팀 모하드의 대표를 맡고 있는 윤난새라고 한다. 서울대학교 13학번으로 경제학이 전공이다.
◆ 동아리 이름만 들어보면 전문가들이 집합했을 것 같은 느낌이다.
10년을 넘는 역사가 있는 게임 동아리로 현재 81명이 SNUGDC에 속해 있다. SNUGDC는 게임을 만들기만 하는 동아리가 아니라 게임을 좋아하는 사람들로 뭉쳐 친목을 도모하기도 한다.
◆ 모나드 팀원은 현재 몇 명으로 구성됐으며, 담당을 어떻게 나눴나.
현재 모나드 팀원은 총 18명이다. 엄밀하게 직군을 나누지는 않았다. 해야 하는 일이 정해지면, 팀원들이 하고 싶어하는 작업을 스스로 결정해 진행하는 방식으로 작업이 진행됐다. 동아리이기 때문에 월급이 없었고 이로 인해 절대로 강요하지 않았다.
◆ 모나드에는 다양한 전공자들로 구성돼 있을 것 같다.
◆ 그럼 본인은 모나드에서 어떤 역할을 하고 있나.
많은 일을 수행하고 있다. 대표, 관리자, 시스템 기획, 시나리오 작가, 프로그래머, 임시 이미지 제작 등 많은 부분에 참여했다.
◆ 이 게임의 특징은 무엇인가.
'모나드의 겨울'은 두가지를 중점으로 만들어졌다. 바로 머리를 쓰는것과 스토리다. 게임 콘텐츠가 PVP는 아니지만 AI를 상대로 하는 수싸움이 주된 콘텐츠다. 내 캐릭터의 스킬을 이용해 이동하고 적을 쓰러트리면서 게임을 진행하게 된다. 기존 JRPG와 퍼즐요소가 강하다고 생각하면 된다.
![[인디에코] 최고 되고픈 서울대 '모나드' 대표 윤난새](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=2018122816182006256d01e022ea621850179235.jpg&nmt=26)
'모나드의 겨울'에는 단일한 주인공이 없다. 20장까지 진행하는 동안 각 장마다 서로 다은 인물이 주인공이 돼 자신의 시각으로 사건을 바라본다. 스무 명의 주인공은 각자의 목적에 따라 서로 협력하기도 하고 적대하기도 한다.
◆ 난이도를 어떻게 준비했는지 궁금하다.
우선 '모나드의 겨울'에는 4가지 난이도 중 선택해서 즐길 수 있다. 편하게 스토리만 즐기고 싶은이용자를 배려한 모드가 있고, 최고 난이도까지 존재하는데 이 난이도로 클리어하는 것은 전 세계에서 손에 꼽힐 것이다.
◆ 지금까지 이야기만 들어보면 별다른 특징이 없는 게임 같은데, 앞서 언급한 내용 말고 다른 시스템이 존재하나.
의지, 자비가 있다. 각 유닛은 의지라는 수치를 갖게 되는데, 이 값이 낮아질수록 캐릭터의 행동력이 점점 둔해진다. 전투 중 맞아서 다치거나 자기 손으로 상대를 쓰러트리는 등 정신력이 깎일 만한 일을 겪을 때마다 의지가 떨어지게 된다. 이어 자비의 경우 적의 체력을 20% 미만으로 만들었을 때, 적이 스스로 도망치는 시스템이다.
특히 똑 같은 구간의 반복 플레이를 요구하지 않는다. 강해지기 위해 똑 같은 전투를 수십 번씩 반복해야 하는 것은 너무나 지루할 뿐 아니라 무의미하다고 생각한다.
◆ 흔하지 않는 게임 스타일인데, 게임을 어떤 방식으로 제작했나.
스토리에 걸맞는 배경을 제작하고 적을 배치했다. 그 다음 플레이를 하면서 원했던 전략이 구성됐다는 생각이 들었을 때 나머지 부분을 맞추는 방식으로 작업했다.
◆ '모나드의 겨울'의 개발 기간이 궁금하다.
'모나드의 겨울'은 군대에서 일병이었을 때 시작했다. 지금까지 약 38개월 정도 된 것 같다. 하지만 제대로 프로젝트가 제대로 시작되기 시작한 것은 2년 정도됐다.
◆ 1월 말에 출시된다고 들었다.
스팀 출시는 2019년 1월 31일 확정이고, 이와는 별개로 국내 퍼블리셔사에 입점을 추진하고
![[인디에코] 최고 되고픈 서울대 '모나드' 대표 윤난새](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=2018122816183804898d01e022ea621850179235.jpg&nmt=26)
게임을 플레이하는 것도 재미있었고, 게임을 만드는 과정도 즐거웠다. 그래서 게임을 개발할 생각을 하게 됐다.
◆ 동아리에서 게임을 만들어 출시하는 것에 대한 장단점이 있을 것 같다.
동아리에서 게임을 만든는 것이 자유롭게 게임을 만들 수 있는 드문 기회라고 생각한다. 또 게임 품질과 볼륨에 따라서 완성의 횟수는 다르겠지만 개발부터 완성까지 경험해볼 수 있는 기회라고 생각한다. 단점의 경우 돈이 안되고 전문성을 키우기 힘들다는 점이다. 스스로 열심히 찾아다니지 않으면 전문성을 갖추기 힘들다.
◆ 게임을 만들면서 좋았던 일이 있었다면.
열심히 만든 게임을 누군가 플레이 해 줄때가 제일 기분이 좋다.
◆ 앞으로 어떤 게임을 만들고 싶은가.
지금 만들고 있는 '모나드의 겨울'에 철학을 많이 반영했다. 생각할 시간을 원하는 만큼 주는 것을 선호하기 때문에 앞으로도 '엑스컴'과 같이 생각할 수 있는 게임을 만들고 싶다.
◆ 훗날 어떤 사람으로 기억받고 싶은가.
'윤난새라 하면 턴제 전략게임이지'라는 말을 듣고 싶다.
팀 모나드 구성원과 역할
- 윤난새(13, 경제학): 대표, 관리자, 시스템 기획자, 시나리오 작가, 프로그래머, 임시 이미지 제작자를 겸하고 있다.
- 김영상(11, 인류학): 후반 스테이지 디자인과 장황한 첨언을 주로 담당.
- 김지담(18, 디자인): 디테일한 UI, 캐릭터 SCG, 유닛 이미지 등 손에 잡히는 대로 새로 만들고 또 보강.
- 김민령(14, 전기정보공학): 게임 시스템과 스킬, 스테이지 기획 및 프로그래밍에 참여.
- 김진홍(14, 게임그래픽디자인): 캐릭터 일러스트로 시작해서 인게임 캐릭터, VFX의 제작.
- 안재현(18, 산림과학): 이것저것 제가 할 수 있는 선에서 다양한 일들을 하며 배우고 있다.
- 김민지(13, 미술사): 스탠딩 일러스트를 담당.
- 김민정(09, 화학교육/컴퓨터공학): 캐릭터 기획 및 프로그래밍으로 합류해서 사운드 빼고 참여.
- 손명진(16, 물리천문): 배경음악의 일부를 작곡, 효과음 작업과 품질 보증 테스트를 담당.
- 윤지윤(13, 조소): UI 디자인, 배경과 스탠딩 일러스트를 담당.
- 이강현(18, 조소): 뒤늦게 참여해서 티엔, 라티스, 아론, 세피아, 레이나를 그렸고 그외 일러스트들의 마무리 작업 담당.
- 김윤성(14, 수리과학/컴퓨터공학): 스테이지 기획과 프로그래밍을 담당.
오경택 기자 (ogt8211@dailygame.co.kr)