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[인터뷰] 그라비티 김진환 이사 "'라그나로크'는 100년에 한 번 나올 IP"

이원희 기자

2019-11-14 15:13

김진환 그라비티 사업총괄 이사.
김진환 그라비티 사업총괄 이사.
그라비티가 간판 타이틀인 글로벌 인기 온라인게임 '라그나로크 온라인'의 IP 파급력을 바탕으로 재도약을 노린다. 그라비티는 14일 부산 벡스코서 개막한 국내 최대 게임전시회 '지스타 2019'에 '라그나로크' IP 기반 신작 6종을 포함해 총 8개 신작을 출품하고 새 타이틀을 이용자들에게 알리기 위해 적극 나서고 있다.

그라비티는 14일 부산 센텀 프리미어 호텔에서 국내외 미디어 대상 간담회를 열고 신작 정보와 향후 사업 방향에 대해 설명했다. 이 자리에서 김진환 그라비티 사업총괄 이사는 "'라그나로크 온라인'은 100년에 한 번 나올까 말까 할 정도로 파급력이 큰 IP라고 내부적으로 이야기한다. 같은 '라그나로크' IP로도 여러 장르 여러 이야기를 가진 제품을 디자인해 소개하려 하고 있다"며 '라그나로크' IP 확장 전략에 대해 설명했다.

그는 "새로운 IP 발굴 노력도 하고 있다. '레퀴엠', '드래고니카' 등 기존에 보유한 IP를 활용한 신작도 준비 중이고 이번에 지스타에 출품한 오리지널 신작 2종도 그 연장선상에 있다"며 "한국을 대표하던 개발사였던 그라비티가 지금은 퍼블리셔 성향이 더 강한 것처럼 보이지만 여전히 개발도 열심히 하고 있다. '라그나로크' IP의 가치를 확실히 평가받고 있는 상황에서 더욱 강력한 제품을 만들어서 전 세계에 계속 소개하는 것이 목표다"고 포부를 밝혔다.

다음은 그라비티 관계자들과의 일문일답.

왼쪽부터 서찬호 온라인사업 유닛 PM, 정일태 팀장, 김진환 사업총괄 이사, 김종율 CTO, 최현진 기획팀장, 황승연 네오싸이언 기획자
왼쪽부터 서찬호 온라인사업 유닛 PM, 정일태 팀장, 김진환 사업총괄 이사, 김종율 CTO, 최현진 기획팀장, 황승연 네오싸이언 기획자
Q 그라비티는 최근 개발사라고 하기보다 퍼블리셔에 가까운 행보를 보이고 있다.

A 김종율=개발적으로도 열심히 하고 있다. 역량있는 개발자도 보강하고 있고.

A 김진환=그라비티는 한국을 대표하는 개발사였다. 해외사업도 열심히 하고. 그라비티가 직접 개발한 작품을 소개하지 못한 기간이 있었지만 최근 '라그나로크 택틱스'를 태국애 출시해서 좋은 반응을 얻고 있기도 하다. 개발도 잘하고 있다. 100% 직접 개발한 작품도 있고, 협력 개발한 작품도 있다. 개발도 잘하고 있다고 알리기 위해 지스타에 왔다.

Q '라그나로크' IP를 활용한 신작을 다수 선보였다.

A 김진환='라그나로크'는 100년에 한 번 나올까 말까 한 IP라고 내부적으로 이야기한다. '라그나로크'라는 하나의 IP를 바탕으로 여러 장르의 여러 다른 이야기를 가진 제품을 디자인해서 소개하려는 것이다. IP 힘이 대단하다.

전 세계 직접 서비스하는 것이 목표. 라그 IP 가치는 평가됐다. 더욱 강력한 제품 만들어서 계속 소개하는 것이 목표. 실적

Q 2년만에 지스타에 다시 참가한다.

A 김진환=다양한 제품을 준비하기까지 2년이 걸렸다고 생각해달라. 지난해는 '라그나로크M'에 집중했다.

Q 다양한 신작을 준비했는데 특별한 목표가 있나.

A 김진환=시장에서 1위를 하겠다고 말하기 보다 넘어서고 싶은 회사가 있다. 동남아시아나 북미, 유럽에서 사업을 잘하고 있는 회사인 가레나를 뛰어넘는 것이 그라비티의 목표다.

Q 동남아시아 시장 공략에 힘쓰겠다는 말로 들린다.

A 김진환=태국을 중심으로 동남아시아 시장의 성장 속도는 상상 이상으로 빠르다. 한국과 달리 매출 1, 2, 3위 실적 차이가 크지 않고 순위도 자주 바뀐다. 최근 태국시장에 출시된 '라그나로크 택틱스'의 순위도 매일 변하고 있다. 가레나는 넘어서고 싶은 대상이기도 하지만, 같이 갈 수 있는 파트너이기도 하다. 서로 보유한 IP간의 컬래버레이션도 진행할 계획이다. 서로 IP의 가치나 성과는 인정하는 부분이니까.

정일태 그라비티 팀장.
정일태 그라비티 팀장.
Q '라그나로크' IP에 너무 집중된 것이 아닌가 하는 생각도 든다.

A 김진환=그런 질문을 많이 받는다. 가장 많이 기억해주는 게임이 '라그나로크'이다 보니 그런 부분이 없지 않지만, '레퀴엠' IP 기반 모바일게임도 개발 중이고, '에코' IP로도 내년 정도 새로운 작품을 소개할 기회가 있을 것이다. '드래고니카' IP도 활용할 계획이고,

A 김종율=새로운 IP에 대한 고민은 계속 하고 있다. 기대해달라.

Q 신작 타이틀의 지역별 출시 순서는 어떻게 정할 예정인지.

A 김진환='라그나로크 택틱스'를 태국시장에 출시하는 과정에서도 적지 않은 고민이 있었다. '라그나로크M'이 가장 잘 되는 지역이 태국을 비롯한 동남아인데, '라그나로크' IP 제품을 또 내면 자가잠식하는 것 아닌가 하는 걱정도 있었다. 하지만 지금 두 타이틀 모두 태국 매출 순위 상위권에 있다. '라그나로크M' 이용자들이 기존에 하던 게임을 멈추고 '라그나로크 택틱스'를 하는 것이 아니라 두 게임 모두 병행하고 있다.

'라그나로크' IP 게임 출시가 늘어난다면 태국 매출 상위권에 그라비티 게임이 더 늘어날 수도 있다고 생각한다. 장르도 다르고 다른 재미 주는 부분이 있다. '라그나로크 택틱스'는 내년 상반기 한국에 출시할 예정이다. 다른 타이틀도 순차적으로 다양한 지역에 출시할 예정이다.

Q '라그나로크 오리진'에 대해 묻고 싶다. 그래픽 차별화 포인트에 설명해달라.

A 정일태=핵심은 디테일에 있다. '오리진'에서 더 '라그나로크'스러운 캐릭터와 배경의 디테일에 신경 썼다. 핵심 포인트다. 눈, 코, 입과 표정 등 애니메이션이 섬세하게 들어가 있다. 중국에서 3년 전에 서비스하기 시작한 게임이 '라그나로크M'이다. 더 '라그나로크'스러운 게임이 필요하다고 판단해 '오리진' 준비했다. 퀄리티적인 측면에서 확실히 차별화될 것이다. 여성향 요소도 많이 넣었고.

Q '라그나로크 오리진'의 여성향 요소에 대해 설명해달라.

A 정일태=여성은 MMORPG를 하기 쉽지 않다. 쉽게 할 수 있는 요소를 다수 넣었다. 카메라 촬영 자유도도 높이고, 탈것, 무도회, 잡지 시스템 등 시스템 여성들이 즐기기 쉬운 요소를 넣었다.

Q 잡지 시스템에 대한 추가 설명이 듣고 싶다.

A 김진환=많은 여성들이 잡지 표지 모델이 되고 싶은 꿈을 꿀 것이다. 이용자들이 게임 안에서 잡지 표지 모델이 될 수 있게 했다. 잘 꾸미거나 랭킹이 높은 캐릭터가 잡지 모델이 되는 식이다. 아직 기획 중인 단계다. 그런 콘텐츠도 있다는 정도로 이해해달라.

Q 중국 판호 발급은 가능한 상황인지.

A 김진환=판호 이슈는 아직 해결되지 않고 있다. 중국에서 먼저 서비스하고 다른 지역 서비스하기를 기대했는데, 이제 한국 먼저 해야 할 상황이다. 해외는 어느 지역을 먼저 출시할지 미정이다. 무리해서 일정을 잡고 있지는 않다. 1년에 2개 지역 정도 출시하지 않을까 생각한다. 판호만 해결되면 중국 출시부터 할 계획이다.

[인터뷰] 그라비티 김진환 이사 "'라그나로크'는 100년에 한 번 나올 IP"
Q '라그나로크 택틱스'의 특징에 대해 설명해달라.

A 서찬욱='라그나로크' IP 기반 다른 게임이 주로 캐릭터를 다룬다면 '택틱스'는 몬스터를 소재로 만든 게임이다. 몬스터 상성을 고려해 싸우고 가위바위보 시스템 기반 대결을 펼친다.

A 김진환=태국에서 애플 매출 2위 구글 매출 4위까지 했다. '라그나로크'가 커뮤니티 위주로 착한 게이머들이 많아 게임 안에서 친구 사귀고, 사랑 나누는 느낌이지만 전략 대결을 펼치는 '택틱스'는 성향이 다르다 할 수 있다. 태국 이용자는 대전 좋아하는 성향이 강한데 '라그나로크'로 대전을 재밌게 할 수 있다는 걸 보여주기 위한 측면도 있다.

Q '라그나로크X 넥스트 제네레이션'의 특징은.

A 정일태=세계관이나 바라보는 시점 등에서 차별화 포인트가 있다. 현재 시점을 포인트로 잡았고. 맵 전체를 3D 놀이동산 처럼 제작했다. 일상이나 취미, 이런 부분을 게임에 녹였다. 낚시, 원예 등을 직업군으로 표현하기도 했다. 전통적인 전투 직업군 아닌 번외 직업군이나 현대적인 요소들을 게임에 많이 넣었다.

Q '으라차차 돌격 라그나로크2'를 선보였다. 전편과 다른 점은.

A 정일태=2편은 '라그나로크M'을 방치형으로 만든 느낌을 줄 것이다. 서버는 PC와 모바일 통합 서버로 가는 것을 고민하고 있고, 전편에도 적용 여부를 고민 중이다. 개발 및 출시까지 시간은 다소 걸릴 듯하다.

Q '라그나로크 크루세이드: 미드가르드 크로니클'은 북유럽 신화를 본격적으로 다루는 듯한 느낌을 준다.

A 최현진='라그나로크'보다 100년 전을 무대로 이야기가 진행된다. '라그나로크' IP를 통해 많이 다루지 않았던 북유럽 신화를 녹일 예정인 것도 맞다. '라그나로크 온라인'과 어떻게 연결할지 전체적인 흐름을 잡고 개발을 진행 중이다.

Q 액션을 주로 다뤘다. 이전 '라그나로크' 기반 게임과 다르다.

A 최현진='라그나로크' IP 게임이 많이 나오고 있는데 차별화 포인트로 다루지 않았던 액션이나 전투에 초점을 맞췄다. 전투에 맞게만들어보자는 의도가 있었다.

Q PC 플랫폼으로 출시하는 이유가 있나.

A 최현진=전투에 집중하려다 보니 그렇게 됐다. 키보드 기반 조작을 다른 플랫폼이 아직 따라오기 힘들다고 판단했다.

A 정일태=그라비티는 색다른 고민을 많이 한다. 플랫폼적인 부분도 마찬가지다. 다들 모바일 MMORPG에만 집중할 때 PC시장도 개척할 수 있다고 판단한 부분이다.

Q '더 로스트 메모리즈: 발키리의 노래'에 대해 설명해달라.

A 황승연='라그나로크' 세계관을 바탕으로 새로운 이야기를 담고 있다. 시스템은 여러 논의가 진행 중으이며, 레트로 느낌을 많이 살리는 방향으로 연출하려 하고 있다.

황승연 네오싸이언 기획자.
황승연 네오싸이언 기획자.
Q 스토리 전개에 중점을 둔다고 하는데, 이용자들이 스킵하는 경우도 많다.

A 황승연=스토리를 보면 보상을 준다거나 하는 방식으로 이용자들이 스토리를 보도록 유도하려 한다.

Q 콘솔 진출은 고려하지 않고 있는지.

A 김진환=지금 말할 수 있는 내용은 없다. 논의는 진행 중이다. 시간이 걸리더라도 PC나 콘솔도 준비해야 한다고 생각한다. 모바일 버전을 PC 앱플레이어로 해도 기대하는 PC 성능이 나오지 않는다. PC를 먼저 가고 모바일로 가면 나을 수 있다. 모바일로 만들고 PC 버전 내는 것은 답이 아니라는 결론을 내기도 했다. PC는 의지를 갖고 참고 만들어야 한다. 콘솔도 마찬가지고. 여러 스튜디오와 논의는 진행하고 있다.

Q '퍼들 머들'은 어떤 게임인가.

A 정일태=버튼 7개를 이용해 기억력 테스트, 퀴즈 푸는 형식의 게임. 패턴 찾기도 있고. IQ 테스트 같은 느낌도 준다.

Q 퍼즐게임을 2종 출시한다.

A 정일태=그라비티가 장르에 대한 노력을 계속 하고 있는 것으로 봐달라. 방치형 게임을 다른 개발사는 만들지 않지만 그라비티는 꾸준히 하고 있다. 퍼즐도 발전 가능성 있다. 다만 이용자가 쉽게 할 수 있도록 만들 생각이다. 북미 등 킬링 타임 콘텐츠 좋아하는 지역을 주로 공략하려 한다.

부산(벡스코)=이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)

이원희 기자

cleanrap@dailygame.co.kr

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