[지스타 2021] 나인아크 이건 대표 "'에버소울', 보자마자 기대할 수 있는 게임으로 만들겠다"

2021-11-19 18:31
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왼쪽부터 나인아크 김철희 PD, 이건 대표.
'지스타 2021' 메인 스폰서 카카오게임즈가 다양한 라인업의 출품작으로 주목받고 있는 가운데 '에버소울'에 대한 관심도 뜨겁다. '아틀란티카'를 비롯해 역사 기반 전략게임을 다수 개발한 개발자들이 모여 설립된 나인아크가 개발한 수집형 RPG '에버소울'은 현존 최고 그래픽과 깊이 있는 전략 요소가 결합된 수집형 RPG를 표방하는 게임으로 큰 기대를 모으고 있다.

나인아크 이건 대표는 19일 '지스타 2021'이 열리고 있는 부산 벡스코 제1전시장 3층 회의실에서 열린 기자간담회를 통해 "회사 설립 후 첫 프로젝트를 준비하고 있다. 매우 설렌다"며 "훌륭한 그래픽으로 보자마자 기대하게 만드는 게임으로 '에버소울'을 만들겠다. 기대해달라"고 포부를 밝혔다.

다음은 나인아크 이건 대표, 김철희 디렉터와의 일문일답.

Q '에버소울'에 대해 간략히 소개한다면.
A 이건=
아름다운 그래픽의 수집형 RPG이다. 세계에 퍼져 있는 유물을 통해 정령을 소환해서 아름다운 그래픽으로 전략적인 전투를 할 수 있는 게임이다.

Q 출시 시점은 정해졌는지.
A 이건=
2022년을 목표로 열심히 개발하고 있다. 카카오게임즈와 열심히 협의하고 있다.

Q 개발 기간이나 진척도가 궁금하다.
A 이건=
80% 정도 완성했다고 생각한다. 막바지 작업을 진행 중이다. 더 좋은 모습을 보여드리기 위해 갈고 닦고 있다. 4년 전에 이런 게임을 만들어보고 싶다고 시작했다. 논의 많이 했고 실질적으로 멤버가 모여 개발에 들어간 기간은 2년 조금 넘었다.

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왼쪽부터 나인아크 김철희 PD, 이건 대표.
Q 나인아크를 소개한다면.
A 이건=
엔도어즈 출신 개발자들이 모인 개발사이다. '아틀란티카'부터 10년 이상 한 팀으로 뭉쳐 개발했던 개발자들이 모여있다. 2019년 9월 창업했고 70명 정도 된다. 신세계로 떠나는 여행을 하겠다는 의미로 '9월의 방주' 나인아크로 이름을 정했다.

Q 글로벌 출시 전략은.
A 이건=
한국 포함 글로벌 서비스 준비를 하고 있다. 글로벌 이용자들이 예쁘게 봐줄 수 있는 게임으로 만들고 있다.

Q 게임의 핵심 키워드에 대해 말한다면.
A 김철희=
오래 쓴 물건에 영혼이 깃든다는 설화는 한국뿐만 아니라 전 세계적으로 있다. 오래 쓴 물건에 깃든 영혼이 현실에 강림해 육체를 갖게 되면 어떨까, 이런 영혼과 사람이 어울려 사는 세상에서 인간이 떠났다가 방주를 타고 돌아오면서 이야기가 시작된다. '유물', '정령', '방주' 세 가지 키워드를 꼽을 수 있을 것 같다.

또한 수집형게임의 핵심인 플레이어가 갖고 싶은 캐릭터, 개성있고 매력적인 캐릭터에 중점을 뒀다.

Q '에버소울'만의 특징에 대해 말한다면.
A 김철희=
그래픽이 아주 좋은 수집형게임이다. 여기에 '영웅의 군단'에서 갈고 닦은 전략성을 더했다. 캐릭터 애착과 관심이 중요하다 판단해 깊이 몰입할 수 있는 호감도 시스템을 준비했다. 플레이어에게 다양한 선택지 주어지고 선택에 따라 캐릭터 이야기가 다양한 결말로 이어질 수 있다. 플레이어와 캐릭터가 깊은 교감을 나눌 수 있도록 했다.

Q 추가로 준비 중인 콘텐츠는.
A 김철희=
던전을 소개하고 싶다. 수집형게임에서 벗어난 새로운 경험을 제공하고 싶다는 바람에서 시작했다. 다양한 퍼즐을 풀고 기믹을 해결하며 전투도 벌이는, 정령 부활 등 선택에 따라 결말도 달라지는 로그라이크식 콘텐츠다. 새로운 경험이 가능할 것이다.

Q 수집형 RPG를 시작한 계기는.
A 이건=
개발사 차리면서 가장 잘하는 것을 하자고 시작했다. 공개되지 않은 내용 중에 전략 전투가 많이 포함돼 있다. 계속 전략 전투 만들어왔던 노하우들을 집약시켜 이번 프로젝트에 녹여서 넣으려고 노력했다. 수집형 RPG 중 최고 그래픽을 꿈꾸면서 계속 만들어왔다. 사람들이 보자마자 기대할 수 있는 게임을 만들어보자는 생각이었다.

Q 전략 난이도 어떻게 접근했는지.
A 김철희=
'아틀란티카'에는 두 가지 전략이 있다. 전투 외적인 전략과 전투 안에서의 전략이다. '에버소울'에서는 전투 자체는 라이트하게 가려고 했다. 전투 바깥 전략은 유지하지만, 턴제처럼 매턴 고심해서 전투할 필요가 없다. 조합 선택 등 전투 이전 전략에 치중했다.
A 이건=턴제를 계속 했는데 이번에는 실시간 전략 RPG로 바꿨다. 분명 난이도 문제가 있었다. 전작들은 파면 팔수록 너무 깊이 들어가야 했다. 실시간은 빨리 선택해야 해서 난이도가 줄어든다. 턴제는 요즘 트렌드에 맞지 않게 너무 길다고 느껴져 실시간으로 변경했다.

Q 방치형 콘텐츠 보상은 어느 정도 수준인지.
A 김철희=
방치형 보상 수준은 아직 조정 중인 부분이다. 게임을 연속해서 4~5시간 정도 플레이하지 못해도 손해보지 않도록 하자는 게 목표다. 최대한 많은 이용자가 편하게 즐길 수 있는 게임으로 만들자는 생각이다.

Q 전작들과 달리 전반적으로 게임이 밝아진 느낌이다.
A 이건=
역사 소재를 많이 사용해 게임을 만들었더니 게임 자체를 어렵게 생각하는 사람들이 있더라. 전 세계 탐험하고 이런 부분이 진입장벽이 되기도 했다. 공포게임 개발자가 멘탈이 흔들리기도 한다는데 너무 고증만 해서인지 학자처럼 바뀌는 느낌이 들었다. 그래서 이번에는 최대한 밝고 화사하게 만들려고 했다.

Q 최소사양은.
A 김철희=
항상 고민하는 부분이다. 확정된 건 아니지만 갤럭시 S7에서 돌아가는 것을 목표로 하고 있다. 계속 최적화 작업을 하고 있다.

Q '에버소울' 의미는.
A 김철희=
'에버소울'은 게임 핵심 키워드인 정령들이 천년 이후의 시대까지 영원히 살아가는 '불멸의 영혼'이라는 의미에서 가져왔다. 게임을 잘 표현한 이름이라고 생각한다.
A 이건='소울아티팩트'가 원래 제목이다. 제목부터 어려울 것 같다고 해 부드럽고 감성적인 이름이 없을까 고민하다가 '에버소울'로 정하게 됐다.

Q 정령이나 캐릭터의 수가 많은 느낌은 아니다.
A 김철희=
론칭 스펙에서 40종의 정령을 선보이고 이후 지속적으로 추가될 것이다. 한두 달에 1종 정도 추가가 목표다.
A 이건=부족하다는 생각이 들 수 있다. 요즘 게임에 워낙 많은 캐릭터 나오니까. 하지만 수가 많아도 쓰지 않는 캐릭터가 많다면 의미가 없다. 개발자들에게 제발 안 쓰는 거 없게 해달라고 강조하고 있다. 40종만으로도 여러 조합을 통해 다양한 것들이 나올 수 있을 것이다.

Q 연애 시뮬레이션 요소를 강조하고 있다.
A 김철희=
연애 시뮬레이션이 본질은 아니다. 정령과 플레이어가 애착감을 갖게 하기 위한 장치다. 캐릭터 스토리 진행 과정에서 계속 선택을 하게 되고, 선택에 따라 해피/노멀/배드 엔딩이 결정된다.
A 이건=긴장하고 플레이하다가 완화되는 구간도 필요하다. 전투로 긴장도 높였다면 연예 시물레이션에서 풀어줄 수 있는 정도로 생각해달라.

Q 엔딩에 따라 외형이나 스탯 변화가 있나. 컬래버 계획은 없는지.
A 김철희=
스토리에 따라 능력치 달라지는 점은 고려치 않고 있다. 스토리에 따른 보상을 제공하는데, 캐릭터 외형과 관련한 보상을 준비 중이다. 해피 엔딩 보상을 코스튬으로 제공하려고 하고 있다. 컬래버는 파트너와의 협업에 따라 상황 달라질 수 있는 부분이다.

Q 마지막으로 한 마디 한다면.
A 이건=
오래된 친구들이 뜻을 같이 해서 감사하다. 여럿이 모여서 열심히 게임 만들고 있으니 기대 많이 부탁드린다. 앞으로도 더 많은 소식 전달하겠다.
A 김철희=아름답고 전략적이며 깊이가 있는 '에버소울'을 만들려고 노력했다. 잘 부탁드린다.

이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)