[인터뷰] 김성균 대표 "'디스테라', FPS 역사에 남기고파"

2021-11-23 12:09
center
김성균 리얼리티매직 대표(사진 제공=카카오게임즈).
생존 요소는 최근 글로벌 게임시장에서 하나의 트렌드로 자리잡고 있다. 리얼리티매직이 개발하고 카카오게임즈가 서비스하는 '디스테라' 또한 생존 요소를 담은 FPS게임으로 알파와 베타 테스트를 거치며 생존게임을 즐기는 이용자들의 관심을 끌고 있다.

리얼리티매직 김성균 대표는 국내 취재진과의 서면 인터뷰를 통해 '디스테라'에 거는 기대감을 숨기지 않고 밝혔다. 김성균 대표는 "'디스테라'는 자유도 높은 FPS 플레이를 제공하기 위해서 생존게임의 문법을 채용한 만큼, FPS의 발전 역사에서 샌드박스 플레이 요소들을 잘 엮어낸 제품으로 남기를 희망한다"며 "초심자들도 쉽게 따라가면서 생존에 필요한 시스템을 학습할 수 있도록 구성했으니 기대해달라"고 말했다.

다음은 김성균 대표와의 일문일답.

Q 튜토리얼 업데이트가 있었는데, 지난 테스트와 비교해 어떻게 달라졌나.
A
지난 테스트에서의 튜토리얼이 주요 기능들을 나열하는 수준이었다면, 이번에는 초심자들도 쉽게 따라가면서 생존을 위해 반드시 필요한 시스템을 학습할 수 있도록 구성했습니다.

또한 구체적으로 어디에서 무엇을 해야 하는지 좀 더 명확히 알 수 있도록 UX를 개편했습니다. 물론, 이번 테스트의 피드백에 의해 향후 버전에서는 모든 요소들이 더욱 다듬어질 예정입니다.

Q 지난 테스트 당시 어떤 피드백들이 많이 있었나.
A
'디스테라' 고유의 시스템들에 대해 빨리 인지하기 어렵다는 지적과, 플레이어의 기지 방어 및 NPC와의 공방 등 밸런스에 대한 의견들이 많았습니다. 이번 테스트에서는 시스템 별 중요도를 나눠서 초심자도 점진적으로 익숙해질 수 있는 방향으로 구성했으며, 초기에 더 쉽게 살아남아 충분한 준비를 갖춘 뒤에 다른 플레이어들과 나중에 경쟁할 수 있도록 배치했습니다.

또 전투에 좀 더 집중할 수 있도록 기지 관리에 들여야 하는 노력을 대폭 낮췄으며, 티어별 성장 곡선 곡선도 훨씬 빠르게 조정했습니다.

Q 이번 테스트를 통해 중점적으로 검증하고 싶은 부분은.
A
'디스테라'는 PvE 와 PvP가 혼재된 게임인만큼, 이번 2차 베타 테스트에서는 플레이어가 두 가지 도전을 마주할 때 난이도와 재미의 밸런싱이 어떻게 느껴지는지 검증하고자 합니다.

또한, 게임의 최종 목적인 월드의 파괴와 존속의 사이에서 플레이어들이 각각의 목적을 공감하고 플레이 지향점을 찾는지 확인하고 싶습니다.

Q 알파 테스트와 CBT를 통해 타 국산 게임에 비해 가혹한 환경을 리얼하게 살린 것을 어필했는데, 반면에 라이트 이용자들에게 어필하기 어려워진 것 같다. 특히 극초반에 밤부터 시작하면 초감각 비전을 켜도 감을 잡기까지 꽤 걸리는데, 이런 코어한 요소들을 어떤 식으로 개선했는지 궁금하다.
A
우선 밤낮의 흐름에 의한 난이도 변화를 많이 줄였기 때문에 가장 어두운 시간대에도 난이도는 크게 높아지지 않을 것입니다. 플레이 초기에 자원을 찾고, 습득하고, 필요 물품을 조달하는 과정을 자연스럽게 익혀갈 수 있도록 초기 가이드 시스템을 구성했습니다.

또한, 초심자가 PvP에서 다른 플레이어들과 너무 일찍 조우해 난이도 악순환이 생기는 문제를 맵의 지역별 난이도와 인구밀도 재배치를 통해 수정했습니다. 지난 테스트에서 기지의 공성 밸런스에 대한 의견이 많았던 만큼, 각 무기별 공성 역할에 대해서도 명확히 구분을 했습니다.

Q 이용자가 플레이를 계속 이어갈 수 있게끔 유도하는 특전 등의 시스템은 고려하고 있지 않은지.
A
장기적으로 '디스테라'의 가장 고유한 시스템이며, 기존에는 월드의 종말시 그저 방관하는 수준이었다면 이제는 종말의 시간을 대비해 준비해야 하는 사항들과 월드의 재시작시에도 연결되는 요소를 배치했습니다. 종말 시점의 월드의 상태가 동일 서버에서 새로 시작하는 월드의 상태에 영향을 주게 됩니다. 추후에는 이것이 플레이어의 영속적인 업적에 연계돼, 클랜의 존속에 아주 중요한 시스템으로 발전할 예정입니다.

Q 타 생존게임에 비해 전투가 상당히 비중이 크고 자주 일어나는 작품이다. 스킬이나 숙련도 시스템 같이 전투를 지속하면서 성장하는 요소나 협동 전투 요소 등 전투의 재미를 살릴 추가 콘텐츠 계획은 없는지.
A
'디스테라'는 FPS로서의 슈팅 플레이에 좀 더 포커스를 두는 생존 FPS게임인데, 이렇게 플레이의 호흡이 긴 게임에서 장기적으로 계속 교전의 재미를 주기 위해서는 플레이에 투자한 시간이 재미의 확장으로 연결돼야 한다고 생각합니다.

새로운 플레이 메타를 도입하는 무기와 장비들, 머신암을 통한 액션 스킬의 해제, 협동을 고려한 탈것과 기지 요소 등이 계속 추가되고 있는데요. 전체 구성요소가 저희가 지향하는 특정한 전투 양상을 위해서 설계된다기 보다는, 개발진은 각 요소별 역할만을 정의해주고 플레이어들이 직접 플레이 메타를 고안하고 발전시키는 것을 지향하고 있습니다. 매우 많은 무기, 아이템, 건설 요소들의 아이디어들이 쌓여 있는 만큼, 업데이트가 누적될수록 다양한 창의적인 플레이 양상이 등장할 것으로 기대합니다.

center
'디스테라' 스크린샷.
Q 크래프팅과 프로토콜 등 육성 시스템에 변경된 부분이 있는지.
A 크래프팅의 경우 기존에는 각 아이템 종류별로 다른 방식으로 제작해야만 했지만, 이제는 대부분의 아이템들을 한두가지 방법으로만 제작하면 됩니다. 또한, 머신암을 이용한 영속적인 육성요소가 지난 7월 빌드에서 처음 선보였다면, 이번에는 머신암의 육성 방향성이 아이템을 이용한 발전과 다른 방향으로 더 명확해 졌습니다.

Q 대규모 PvP 콘텐츠도 계획하고 있는지.
A
'디스테라'의 고유한 요소로서 월드에 존재하는 거점이라는 장소들이 있습니다. 각 거점의 공략을 위해서 단독 플레이, 협동 플레이, 세력간 경쟁 플레이를 각각 지향하고 있어, 소규모 및 대규모의 플레이어간 대립을 유도하고 있습니다. 거점의 점령을 통해 각 세력은 자신들에게 유리하거나 적대 세력에게 불리한 광역 스킬을 발동시킬 수 있어, 이를 통해 월드의 흥망성쇠가 영향을 받게 됩니다. 그리고 추후 시즌 업데이트시 맵이 추가되면서 새로운 거점의 전투 규모와 공략 방식은 모두 새롭게 제공될 예정입니다.

Q 커스텀 서버 이용자가 커스텀 방을 만들면 어느 수준까지 게임을 설정할 수 있는지 궁금하다.
A
이번 베타 테스트에서 커스텀 서버의 첫 형태가 선보이게 돼, 플레이어들은 월드의 설정들을 바꿔서 플레이 할 수 있습니다. PvP와 PvE의 허용 범위, 각종 전역/아이템별 밸런스 수치, 수용인원 등을 쉽게 설정해 전 세계의 플레이어들과 즐길 수 있습니다.

추후에는 월드 각 지역의 세부사항에 대해서도 조정하고, 새로운 맵과 아이템을 플레이어가 정의할 수 있는 수준까지 제공하고자 합니다. 전용 게임 에디터 역시도 제공할 계획에 있습니다.

Q 현재 콘텐츠 완성도를 평가한다면.
A
게임의 시스템적으로 본다면 테스트를 하면서 계속 변하고 있기 때문에 완성도라는 단어로 표현하기 어렵지만, 콘텐츠의 분량으로는 최초 계획대비 80% 정도로 생각합니다. 얼리 액세스 시점에 제공될 월드의 전체 크기와 현재 콘텐츠의 밀도에 비교해 그 정도로 계산이 됩니다.

한 맵에서 제공하는 시나리오와 콘텐츠는 그 자체로 기승전결을 가지고 있어, 오픈 후 업데이트 시즌에서 새로운 맵의 시나리오로 자연스럽게 연결될 예정입니다.

Q 향후 개발 방향성은 무엇인가.
A
'디스테라'는 자유도 높은 FPS 플레이를 제공하기 위해서 생존게임의 문법을 채용한 만큼, FPS의 발전 역사에서 샌드박스 플레이 요소들을 잘 엮어낸 제품으로 남기를 희망합니다. 막다른 곳에 선 미래의 생존자의 입장에서 살아남기위한 처절함과 장애물들을 극복하는 성취감을 높은 텐션의 게임 플레이로 제공하고 싶습니다.

Q 출시 목표 시기는.
A
아직 정확한 날짜를 정하지는 않았지만 내년 초가 될 것으로 예상하고 있습니다. 출시가 늦어질수록 완성도는 계속 올라갈 것이나, 장르의 특성상 장기로 플레이하는 이용자들의 의견을 빨리 듣고 반영하는 것도 중요하다고 생각합니다.

Q 해외 반응은 어떤지 궁금하다.
A
'디스테라'는 생존게임 장르의 특성으로 인해 기본적으로는 해외 서비스를 기본으로 염두에 두고 개발을 시작한 프로젝트입니다. 실제로 해외 이용자들이 더욱 쉽게 이해하고 플레이한다는 느낌을 받고 있으며, 플레이어의 수나 각종 지표 측면에서 서구권 이용자들이 핵심층을 구성하고 있습니다.

해외의 코어 이용자들이 여러 생존게임들을 오래 플레이 한 경험을 바탕으로 우리에게 좋은 피드백들을 많이 제공하고 있어서, '디스테라'가 글로벌 타이틀로 성장하는데에 매우 큰 도움이 되고 있습니다.

이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)