최근 4차 산업혁명이 대두되면서 새로운 사회로의 발전이 촉구되고 있다. 게임문화재단 김경일 이사장은 한국 사회에서 게임적 요소를 활용한다면 4차 산업혁명에서 높은 발전을 가져올 수 있을 것이라 강조했다.
한국게임미디어협회는 14일 서울 강남구에 위치한 오렌지플래닛에서 게임문화재단 김경일 이사장을 초청해 '게임은 피드백 과학이다 - 마음의 갭(Gap)을 채워가는 피드백'을 주제로 강연회를 진행했다.
김경일 이사장은 "인지심리학에서 게임은 피드백 사이언스라는 개념과 일치한다"라며, "게임이 즐거운 이유는 패드백 때문이다"라고 설명했다. 그의 설명에 따르면 인간의 뇌는 음식을 먹는 행위와 사랑을 나누는 행위 외에는 쾌감을 느끼지 못한다. 따라서 인간은 게임하는 행위 자체에서 즐거움을 느끼는 것이 아니라 게임으로 제공되는 피드백으로 사람이 몰입하게 된다는 것.
인간은 동물과는 달리 피드백에 반응한다. 여기서 피드백은 평가적 요소가 배제된 피드백으로 행위의 결과를 보여주는 정보를 말한다. 김경일 이사장은 "게임이 가치있는 이유는 평가가 없는 피드백을 제공하기 때문"이라며, "인간은 변화의 과정을 인식하는 것 만으로 주체성을 확립하고 만족감을 느낀다"고 설명했다.
이러한 요소는 일상의 다양한 부분에서 확인할 수 있다. 예를 들어 길가에서 택시를 잡는 것이 빠를 수 있는 상황에서도 어플리케이션을 활용하는 이유는 피드백이 제공되기 때문이다. 인간은 다양한 정보를 얻고 정보를 즉각적으로 확인하면서 보상 중추를 통한 쾌락이 아니라, 주체성을 확인하면서 만족감을 느낀다.
이러한 점에서 김경일 이사장은 강한 주체성을 가진 한국 사회에서 게임적 요소를 활용한다면 높은 몰입 효과를 볼 수 있을 것이라 주장했다. 그는 "세계 어느 민족보다도 한국인은 강한 주체성을 갖고 있다"며, "한국에서 게임이 인기있는 이유도 변화의 과정을 확인하려는 강한 주체성을 갖고 있기 때문이다"라고 설명했다. 이에 한국 사회가 대면의 감소와 피드백의 증대라는 4차 산업혁명의 핵심이 자연스럽게 연계될 수 있다는 주장이다.
김경일 이사장은 "앞으로 사회는 고도의 피드백 사회가 될 것"이라며, "게임적 요소를 통해 각각의 사람들이 어떤 피드백에서 만족감을 느끼는 지 확인하는 것이 중요하다"라며 게임과 게임적 요소를 활용한 연구의 필요성을 강조했다.
이학범 기자 (ethic95@dailygame.co.kr)